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复购超50%,远离抖音淘宝,它会成为新风口吗?(3)

2022-08-12 11:11栏目:资讯
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  从行业整体来看,优质内容供给还远远不足。如大多数VR体验店的内容以射击、赛车和观影等为主,内容的丰富程度较弱。考虑到VR游戏和视频产生的眩晕感,内容的长度一般在3-10分钟,这使有限的内容更显捉襟见肘。如果想要留住用户粘性,提高复购率,提供更多优质内容,增加上新频率是所有品牌的挑战。

  目前,行业内可供选择的虚拟现实硬件设备包括较为高端的VR头显品牌,如HTC Vive、Pico、PSVR、OCulus Rift和三星Gear VR,以及比较好的国产品牌Pico、大朋VR、暴风魔镜、3Glasses、蚁视Antvr等。

  互联网科技巨头也正在VR领域押注。比如字节跳动,此前就曾收购头显品牌Pico。目前,Pico主机型为Neo3,淘宝、京东和线下渠道均有销售,今年推出低端和高端设备,覆盖中、高、低档销售群体。

  如今遍地开花的VR体验馆,会采购更高端VR外设的只有头部连锁品牌,它们几乎全部采取了与HTC、Pico、大朋VR等合作,同时自研自产部分硬件的策略。如沉浸世界的头显多数采用HTC设备,硬件投入一次需要40万元,以后每2-3年迭代更新一次。

  不过,和外界印象不同的是,这类迭代更新其实不需要重新投入重金。如主要硬件显卡和VR头显,前者容易过时,但三四年一换依然足够保证性能;而头显则没有硬性的淘汰年限,只需在无法满足最新游戏的性能要求时更新。

  尽管如HTC和Pico等品牌供给线下VR体验店的企业级产品,参数性能与采购价都远超过市面上消费级产品,能够带来当前最佳的VR体验,但这在另一方面,也不可避免会导致体验的同质化。在不同的品牌之间,除了核心头显,蛋椅、翻滚座椅、赛车、滑雪等特种VR体验器械,以及更重要的——交互的方式才是影响用户体验,确保自身护城河的最主要因素。

  如乐客VR,选择此类设备自建工厂自产,保证高质量和低毛利;而未来战场主打真人枪战等娱乐项目,为了实现大空间中对玩家进行准确地定位和动作捕捉,玩家背上背负的“背包”(便携PC),以及场地中的定位设备,也都是自研自产。

  相对于设备,内容的供给可能是一个更大的挑战,尤其是交互感更强的VR大空间游戏。

  除了少数几个多平台VR游戏,类似“节奏光剑”和“半条命Alxy”,整个VR内容行业近年都没有出现其他具有破圈效应的佳作,更不用提线下VR专供的内容。从长远来讲,中国VR产品和体验店从网红走向长红,或许需要等待线下VR类游戏中真正破圈级作品的出现。

  中国游戏市场付费模式长期以免费下载和内购为主,没有形成繁荣的内容生态,即使继续留下来的创作者,也深陷盈利困局之中。对VR大空间游戏来说,更长的内容研发周期和更高的生产制作成本,也限制了内容品类的拓展。